Depuis que Facebook a discuté du métaverse sur Facebook Connect en octobre et a officiellement renommé la société en Meta, le métaverse est le sujet brûlant de l'industrie technologique et l'un des concepts les plus surmédiatisés et les plus mal compris.
Le métaverse est censé être un univers virtuel en 3D où vous pouvez faire à peu près tout ce que vous pouvez dans le monde physique, y compris vivre, travailler et jouer – et des choses que vous ne pouvez pas faire, comme voyager vers d'autres planètes.
L'analogie la plus courante avec le métaverse est l'oasis virtuelle présentée dans le livre et le film « Ready Player One ».
Cependant, la réalité n'est pas aussi agréable que la science-fiction.
À quoi devons-nous nous attendre ?
Le terme métaverse est lui-même un problème.
Ce qui est en fait discuté, c'est un monde virtuel ou un univers virtuel si vous combinez plusieurs mondes virtuels. Le concept de mondes virtuels n'est pas nouveau. De bons exemples de mondes virtuels existants sont quelques-uns des énormes jeux multijoueurs comme Minecraft, World of Warcraft (WoW) et Eve Online.
Ces trois jeux partagent plusieurs attributs communs. Ils permettent l'anonymat de l'utilisateur, ils favorisent la créativité et ils ont une économie qui fonctionne. L'anonymat et la créativité sont des atouts majeurs pour les joueurs car ils leur permettent d'être n'importe qui ou ce qu'ils veulent, et de faire ce qu'ils veulent. Une économie virtuelle qui fonctionne est comme la colle qui lie tout ensemble comme elle le fait dans le monde physique.
Il existe d'autres environnements virtuels comme VRChat, mais ils manquent souvent de l'économie formelle. En raison de règles et de limitations, les joueurs développent souvent des solutions non autorisées, telles qu'une monnaie pour VRChat ou l'utilisation de serveurs indépendants pour jouer à des jeux WoW. D'où la créativité. Dans la plupart des cas, les joueurs préféreraient avoir une plate-forme complètement ouverte qui permet à n'importe qui de développer des solutions.
Cependant, cela permet également la mentalité du « tout va bien » qui peut permettre au pire des pires de sortir chez certaines personnes, y compris certaines des activités criminelles observées dans le monde réel, rendues possibles par les failles et les hacks des jeux.
Il existe un potentiel pour créer des environnements sûrs, mais cela nécessite une quantité importante de contrôle, ce que certains joueurs méprisent. Cependant, c'est le domaine le plus susceptible d'être développé par les plateformes commerciales.
Les plateformes virtuelles ont des applications pratiques pour une grande variété d'applications, telles que l'éducation, les voyages, le travail, les célébrations religieuses, les événements sociaux, les entretiens, les achats, l'immobilier, les projections de films, les concerts et même les sports électroniques.
Problèmes d'interopérabilité
Ces plates-formes devront être plus sécurisées, avec des règles, des conséquences en cas d'infraction aux règles et un certain niveau d'exigences pour la reconnaissance et l'authentification publiques (pas d'anonymat). Cependant, ces plateformes seront très fragmentées par les applications, les plateformes et les participants.
En raison de la course aux parts de marché par les différentes sociétés développant les plates-formes, il sera lent et difficile de développer des normes à l'échelle de l'industrie. En conséquence, il n'y a aucun moyen clair pour ceux-ci d'interagir les uns avec les autres, et encore moins comment ils pourraient interagir en tant qu'univers/métaverse virtuel unique.
En revanche, les problèmes d'interopérabilité seront rapidement surmontés par la communauté open source.
Malgré ces opportunités sûres et commerciales, le développement des mondes vastes et performants sera porté par la communauté open-source, autour de deux applications principales.
Le premier est le jeu. Avec plus de la moitié de la population mondiale (oui, plus de quatre milliards de personnes) déjà engagée dans une certaine forme d'activités de jeux électroniques, il existe une masse critique et d'énormes opportunités de revenus.
L'autre opportunité est la pornographie. Quelle que soit votre taille, la pornographie a toujours été le moteur du développement et de l'adoption des nouvelles technologies médiatiques. Cela ne fera qu'accélérer les mondes virtuels.
Combinez ces moteurs avec les trois critères clés que sont l'anonymat, la créativité et une économie qui fonctionne, et vous obtenez une croissance incontrôlable et indisciplinée.
La technologie est là et s'améliore
Une chose est claire, il est possible d'avoir aujourd'hui des mondes virtuels réussis. Il ne nécessite pas de lunettes de réalité virtuelle (VR) ou de réalité augmentée (AR), ni de combinaisons haptiques complètes.
Cependant, comme nous l'avons vu avec la réalité virtuelle et d'autres périphériques de jeu, à mesure que la technologie progresse et que les développeurs de jeux/applications intègrent ces avancées dans l'expérience du joueur, l'adoption suivra rapidement.
L'audio, les graphiques, les commandes et le retour haptique seront tous des technologies clés pour développer une expérience véritablement immersive dans les futures plates-formes et applications virtuelles.
De même, dans ces environnements, il y aura un intérêt croissant pour le développement, l'achat, la vente et le commerce de presque toutes les formes de produits ou de services ; nécessitant le besoin d'outils de développement dans ces environnements virtuels, ou au moins la capacité d'importer et d'exporter des biens virtuels, et une économie fonctionnelle qui interagit finalement avec le monde réel.
Les jetons non fongibles (NFT) et la blockchain cherchent à permettre cela, mais ces systèmes ajoutent plus de règles et de dépenses que de nombreux joueurs n'accepteront pas et seront probablement contournés à bien des égards par la communauté open source.
La jeunesse conduira la direction
Comme la plupart des technologies, tout le monde aura une opinion. Beaucoup de générations plus âgées désapprouveront la direction de l'univers virtuel, tandis que la plupart des jeunes générations l'adopteront.
Bien que les perspectives de l'univers virtuel ou du métaverse (si vous insistez pour utiliser le terme que Facebook a détourné et contribué à complètement surmédiatiser) soient plutôt sombres, vous devez vous rappeler que ce sont les jeunes générations qui chercheront à l'adopter et à l'activer, comme beaucoup pensent que tout est permis.
Certaines personnes appellent cela « la mentalité Grand Theft Auto » et la trouvent parfaitement acceptable. Ajoutez à cela, beaucoup préfèrent l'environnement virtuel à la conversation en personne ou au téléphone. Ils placent également la valeur des appareils électroniques au-dessus de nombreux autres articles tels que les voitures.
Avec une planète surpeuplée, un domaine où l'humanité grandira sera à travers le ou les univers virtuels. Malheureusement, cela ressemblera plus au vieil ouest anarchique ou à la « zone interdite » qu'à une société organisée. Alors, ne vous attendez pas à entrer de sitôt dans une vision « Ready Player One » de l'Oasis.
Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l'auteur et ne reflètent pas nécessairement les vues d'ECT News Network.
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